Mittwoch, 25. Juli 2018

Komplettlösung "Return of the Tentacle - Prologue" | #ReturnOfTheTentacle #ManiacMansion

Tutorial:
Nachdem wir vergebens versuchen den Brief von Purpurtentakel unter das Sofa zu stecken befestigen wir ihn schließlich an der Pinnwand links. Nun können wir das Haus durch die linke Tür verlassen.

Im Haus der Edison besuche wir Dr. Edison in seinem Labor über die Pendeluhr. (Geheimtür)

Gut, jetzt benötigen wir einen Hamster. Wir begeben uns über die Treppe wieder nach oben und laufen eine weitere Treppe hoch, bis wir im Zimmer „R“ zwei alte Bekannte und den Hamster treffen. Leider kommen wir nich so einfach an den Hamster ran. Dennoch reden wir mit den beiden Officers. Wir fragen: „Warum gerade den Hamster?“ und erfahren Details. Also gut. Wir müssen ihn gegen jemanden austauschen, der sich im Untergrund auskennt. Dabei lässt Sam einen Baseballschläger fallen. Den nehmen wir an uns. Wir begeben uns in die zweite Etage und von dort auf den Dachboden. Auf dem Dachboden gehen wir zu der Tür und öffnen zunächst das Guckloch und sehen hinein. Dann öffnen wir die Tür. In dem Dachbodengefängnis nehmen wir den Schlauch in der linken Ecke mit. Mit dem Baseballschläger öffnen wir das Fenster. Auf dem Dach greifen wir uns das Seil.

Nach der unsanften Landung nehmen wir die Kelle an uns. Zurück ins Haus. Und ab ins Geheimlabor. Nun schließen wir den Schlauch an dem Wasserhahn an. Den nun angebundenen Schlauch benutzen wir mit dem Fenster an der rechten Seite. Nun begeben wir uns wieder hinaus vors Haus. Einmal nach rechts und dann an dem Polizeiauto vorbei hinter das Tollhaus. Wir benutzen die Kelle mit dem Maulwurfshügel ganz rechts. Nun stecken wir den Schlauch in den Maulwurfshügel ganz links. Der Maulwurf wird hinausgeschleudert. Leider kommen wir an ihn nicht heran. Also benutzen wir die Kelle erneut mit dem Maulwurfshügel ganz rechts. Nachdem der Druck sich verringert hat, nehmen wir den Maulwurf an uns. Jetzt schnell zurück in das Zimmer der beiden Officers Sam und Max …

Wir geben Max den Maulwurf. Wir verlassen das Zimmer. Und bereuen unsere Tat … ;-) Zurück zum Eingang, wo wir Ed, Hoagie und Laverne treffen. Eine Zwischensequenz folgt. Wir wechseln zu Hoagie, während der arme Bernhard weint und heben den Werkzeugkasten an. Die Zwischensequenz wird fortgesetzt und wir bekommen neue Aufgaben, während Hoagie voll den Durchblick hat … ;-)

Hoagie denkt er wäre mit seiner Aufgabe am ehesten fertig. Aber er ist zu schwach. Also müssen wir ihn stärken! Auf geht‘s mit Hoagie in die Lobby, dann in die erste Etage. In die Hochzeitssuite (W). Wir schließen die Tür  und nehmen die Gardinenstange auf der linken Seite hinter der Tür mit. Nun öffnen wir die Tür und begeben uns in Raum F – dem Privatraum. Dort steckt eine Bowlingkugel im Fernseher. Diese nehmen wir an uns. Wir verlassen den Raum und gehen links zurück zur Tiefkühltruhe, öffnen diese und nehmen den Spinat mit. Jetzt gehen wir mit ihm auf den Dachboden ins Dachbodengefängnis und nehmen die zweite Bowlingkugel mit. Jetzt benötigen wir nur noch Kleber um daraus später eine Hantel zu bauen. Aber dazu später. Wir laufen wieder zurück in die Lobby. Jetzt geht es in den Welcome Room. Wir öffnen das Gitter im Boden und nehmen den Dosenöffner an uns. Von dort geht es in die Küche. Wir legen die tiefgefrorene Dose in die Mikrowelle. Vorher sollte man unbedingt abspeichern. Bleibt die Dose zu lange in der Mikrowelle, jagen wir das Haus in die Luft und das Spiel ist zu Ende. Also rechtzeitig auf die Mikrowelle wieder klicken um sie zu öffnen, bevor Blitze entstehen. Nun öffnen wir die Dose mit dem Dosenöffner. Jetzt benutzen wir diese mit Hoagie. Wir fühlen uns schon stärker … aber noch nicht stark genug.

Wir wechseln zu Laverne. Mit Laverne gehen wir zunächst auch in die Hochzeitssuite (w). Dort nehmen wir die Münze (dreckig), die im Bett steckt, links im Bild. Wir verlassen den Raum und benutzen die Münze am Automaten an der abgerubbelten Fläche. Jetzt ist sie sauber. Ab in den Automaten damit. Wir nehmen die Rumkugel an uns. Nun gehen wir in die 2. Etage. Wir nehmen die rechte Tür. Wir sind in Eds Zimmer und nehmen den Kolben auf seinem Schreibtisch. Nun benutzen wir die Rumkugel mit dem Glaskolben. Wir verlassen den Raum und gehen hinunter in die Lobby. Auf geht‘s in den Welcome Room. Dort gehen wir nach rechts an die Boo Bar. Wir nehmen uns den Srohhalm. Jetzt gehen wir in das Restaurant. Wir nehmen die Erdnussbutter und benutzen diese mit dem Reagenzglas bzw. dem Kolben. Jetzt fehlt nur noch Benzol. Also hinaus aus dem Haus. (Zurück in die Lobby, das Haus verlassen und nach rechts zum Parkplatz). Wir öffnen den Tankdeckel am Auto und benutzen den Strohhalm mit dem nun offenen Tank (lecker). Nun ist das Lösungsmittel fertig. Zurück ins Geheimlabor! Wir benutzen das Lösungsmittel mit dem verklebten Gheimlabor. Wir benutzen das Lösungsmittel nun mit dem letzten Kleberest. Wir nehmen den Superkleber vom Tisch. Jetzt ziehen wir den Superkleber aus dem Inventar auf das Hoagie-Icon und überreichen ihn ihm somit. Wir wechseln zu Hoagie.

Wir benutzen den Superkleber mit der Gardinenstange und die nun klebrige Gardinenstange mit den zwei Bowling-Kugeln. Fertig ist die Hanteln. Jetzt brauchen wir nur noch einen Ort, wo wir diese stemmen können. Zurück zum Dachboden, wo die Spielautomaten stehen. Nun benutzen wir die Hanteln mit dem Tisch.  Und nun klicken wir auf die Hantel. Das Training beginnt… Jetzt sind wir stark genug. Zurück ins Geheimlabor und an dem Schild gezogen, welches links in der Matschmaschine steckt! Wir wechseln zu Bernhard.

Wir klicken zunächst auf den Wecker … doch ohje … aber seht selbst. Auch der Zettel an der Pinnwand will nicht halten, wegen eines fehlenden Pins. Wir öffnen die Schreibtischschublade und nehmen die Schere. Mit dieser begeben wir uns ins Geheimlabor. Wir benutzen die Schere mit dem Karton auf der linken Seite vor der Matschmaschine. Wir nehmen uns ein Brecheisen heraus. Zurück zur Lobby. Wir benutzen das Brecheisen mit der Pendeluhr. Jetzt stellen wir die Pendeluhr. Jetzt benötigen wir nur noch einen Pin. Auf in den Welcome Room. Von dort ins Restaurant und durch die rechte Tür in die Waschküche. Wir öffnen den pinken Schrank und nehmen die Schnur. Wir gehen in die zweite Etage und durch die linke Tür in Ednas Zimmer. Wir benutzen die Schere mit Ednas Seil, an dem ihr Bein festgebunden ist … AUA … die ärmste … Wir nehmen das Seil. Jetzt benutzen wir im Inventar das Seil mit der Schnur. Wir betätigen den vierten Hebel rechts im Raum. Nach einer kurzen Konfrontation mit Ed, binden wir das Seil an den vierten Hebel. Wir klicken nun auf das lange Seil, so dass es sich wieder im Inventar befindet. Jetzt gehen wir gegenüber in Ed‘s Zimmer. Da sehen wir auch schon den Pin. Den will er uns aber nicht geben. Also benutzen wir das lange Seil mit Ed. Er verlässt den Raum. Schnell nehmen wir den Pin. Zurück in die Lobby und in das Büro. Jetzt pinnen wir die Nachricht an die Pinnwand. Einfach die Nachricht mit der Wand benutzen. Der Pin wird automatisch verwendet. Und nun zurücklehnen und den Abspann genießen ...


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Freitag, 15. Juni 2018

FreeBASIC - gemeinsam Lernen 011 - #FreeBASIC @freebasicportal


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Videospiele im Alter: Warum immer mehr Senioren spielen - via @birkgrueling @game_verband

Berlin (ots) - Immer mehr Senioren entdecken digitale Spiele für sich. Ein wichtiger Grund für den Boom der sogenannten "Silver Gamer" ist der Erfolg von Smartphones und Tablets. Doch nicht alle spielen nur aus Spaß. Auch für die Gesundheit ist das wachsende Interesse gut.

Graues Haar unter den dicken Kopfhörern, der Blick ist fest auf den Bildschirm gerichtet. Bei den "Silver Snipers" herrscht konzentrierte Anspannung. Auf dem letztjährigen Dreamhack-Festival, der größten LAN-Party der Welt, sind die Mitglieder des Counter-Strike-Teams so etwas wie die Paradies-Vögel. Kein Wunder: Sie sind locker zwei bis drei Mal so alt wie die restlichen Spieler hier. Normalerweise interessieren sich die alten Schweden eher für Golf oder Skilanglauf, nun aber spielen sie "Counter-Strike: Global Offensive" - kurz CS:GO. Bei dem Taktik-Shooter treten zwei Teams gegeneinander an: Terroristen gegen Mitglieder einer Spezialeinheit. Ziel des Spiels ist es, die gegnerische Mannschaft durch Team-Work und strategisches Geschick von ihren vorher erteilten Aufträgen abzuhalten und so das Spiel für sich zu entscheiden - im Prinzip eine Abwandlung des klassischen "Räuber und Gendarm"-Spiels.

obs/game - Verband der deutschen Games-Branche/game e.V.

Über die Jahre hat sich "Counter-Strike" zu einem der bekanntesten Taktik-Shooter überhaupt entwickelt und gehört heute zu den wichtigsten Titeln im professionellen eSports, dem wettkampfmäßigen Spielen von Computer- und Videospielen. Die besten Spieler der Szene sind gefeierte Popstars mit stattlichem Einkommen. Und sie sind in ihren 20ern, trainieren täglich ihre Taktik und

Reaktionsschnelligkeit. Davon sind die Silver Snipers weit entfernt. Ein PC-Hersteller hat die Senioren für Werbezwecke gecastet. Trainiert werden sie von Tommy Ingemarsson. In den 2000ern war der Schwede einer der besten Counter-Strike-Spieler der Welt. Immerhin: Auf ihrer Website kündigen die Silver Snipers aktuell eine "World Tour" an und suchen potentielle Gegner. Auch wenn die ergrauten Spieler mehr Werbegag als eine ernst gemeinte eSports-Konkurrenz sind, stehen sie doch exemplarisch für einen Generationswechsel in der Gamer-Szene.

"Von Jung bis Alt - inzwischen schleicht, springt oder knobelt jede Generation gerne durch virtuelle Welten. Entgegen der landläufigen Meinung stellen aber nicht die Kinder und Jugendlichen die größte Gruppe an Spielern in Deutschland. Mit einem Anteil von 25 Prozent sind stattdessen die Silver Gamer die größte Nutzergruppe von digitalen Spielen", erklärt game-Geschäftsführer Felix Falk. Rund neun Millionen Deutsche der Altersgruppe 50+ spielen Computer- und Videospiele.

Ein Grund für den Boom der Silver Gamer ist die demografische Entwicklung, die frühen Gaming-Pioniere sind mit dem Medium älter geworden. Hinzu kommt, dass Tablets und Smartphones längst in vielen Senioren-Haushalten angekommen sind. "Während Konsolen oder Gaming-PCs für viele ältere Spieler zu teuer oder kompliziert zu bedienen erscheinen, lassen sich Spiele-Apps leicht installieren und ausprobieren. Dadurch hat sich der Zugang zu Spielen deutlich erleichtert", sagt Jan Smeddinck, Gaming-Forscher am International Computer Science Institute in Berkeley. Besonders beliebt in der Altersgruppe 50+ sind die digitalen Umsetzungen von analogen Spieleklassikern. Skat, Puzzle oder Kreuzwort-Rätsel stehen im App-Store genauso hoch im Kurs wie Sudoku oder Gedächtnistrainer. "Bei Ego-Shootern oder Sportsimulationen sind Senioren eher zurückhaltend. Hier wird eher die Lebenswelt der Jugendlichen angesprochen", sagt Smeddinck. Außerdem seien die Fähigkeiten wie Reaktionsschnelligkeit oder schnelle Entscheidungen gefragt. Dinge, die im Alter zunehmend schwerer fallen.

Das Interesse an Spielen bestätigt auch eine Studie der Stiftung Digitale Chancen, die die "Nutzung und dem Nutzen des Internets im Alter" untersuchte. Die Forscher befragten dabei 300 ältere Menschen in 30 Senioren-Einrichtungen in ganz Deutschland. Sie bekamen für acht Wochen ein Tablet-Leihgerät mit vorinstallierten Apps, darunter Spiele wie "Angry Birds" oder "Mah-Jongg". Ein interessantes Ergebnis: Nach E-Mails, Navigation und Fahrplänen landeten Spiele auf Platz vier der meistgenutzten Funktionen. Knapp die Hälfte aller Teilnehmer spielte regelmäßig. "Die Frauen spielten eher Mah-Jongg oder lösten Kreuzworträtsel. Auch Candy Crush stand hoch im Kurs. Männer interessierten sich eher für Kartenspiele und probierten sogar Eishockey oder Fußball-Spiele aus", berichtet Barbara Lippa. Allerdings zeigte sich auch, dass die Senioren bei der Entdeckung der digitalen (Spiele-)Welt nur bedingt auf die Unterstützung der Enkel und Kinder hoffen können. "Oft fehlt den Angehörigen die Zeit und Muße, die Funktionen von Smartphone und Tablet genau zu erklären", sagt Lippa. Deshalb empfiehlt sie einen Ausbau von IT-Kursen für Senioren, dabei könnten auch Games eine wichtige Rolle spielen.

So organisierte die Stiftung Digitale Chancen auf dem Höhepunkt des "Pokémon GO"-Hypes eine Informationsveranstaltung für Senioren - mit großem Erfolg. "Die Teilnehmer waren interessiert und froh über den Einblick in die Lebenswelt ihrer Enkel. Viele wollten im Anschluss das Spiel gleich selbst ausprobieren", berichtet Lippa. Aus ihrer Sicht bieten interaktive Spiele großes Potential für den Austausch zwischen Generationen. Einen Beitrag zu diesem Austausch leistet auch der YouTube-Kanal "Senioren Zocken". Das Konzept: Regelmäßig probieren zwei Gruppe von Seniorinnen und Senioren neue Videospiele aus. Man kann älteren Herren dabei zusehen, wie sie sich mit einer Virtual-Reality-Brille vor den Augen als Quarterback einer American-Football-Mannschaft versuchen oder wie betagte Damen als Gangster bei "Grand Theft Auto" Los Angeles unsicher machen. Mit kindlicher Freude über die neuentdeckten Spielewelten. Auch die Zuschauer lieben die Senioren: Der Kanal hat mehr als 300.000 Abonnenten, die Kommentarspalten sind voller Lob für die Spieler. Und auch auf der diesjährigen gamescom gab es viel Applaus für die älteren Gamer - sie gaben eifrig Autogramme und posierten auf den Rollator gestützt für Selfies.

Doch Videospiele sorgen nicht nur für Abwechslung und Spaß, sie besitzen auch therapeutisches Potential, insbesondere für Senioren. Wie das Kreuzworträtsel in der Zeitung oder regelmäßige Skatrunden mit Freunden regen auch Videospiele unser Gehirn an. Das zeigen Studien des Berliner Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung. Für ihre Untersuchung ließen die Forscher zuerst junge Erwachsene zwei Monate lang täglich 30 Minuten "Super Mario 64" spielen. Die Wissenschaftler entdeckten bei den spielenden Probanden ein Wachstum in Hirnarealen, die für räumliches Denken, Erinnerungsbildung, feinmotorische Fähigkeiten und strategisches Planung zuständig sind. Ähnliche Beobachtungen hatten bereits französische Forscher gemacht. Sie verglichen junge Ego-Shooter-Spieler mit Nicht-Spielern. Das Ergebnis: Die Gamer waren konzentrierter und konnten sich schneller entscheiden. Auch bei Senioren zeigten sich ähnlich positive Effekte.

So wurde am Berliner Max-Planck-Institut ein Spiel getestet, das die Selbstkontrolle von Senioren verbessern soll. Im zunehmenden Alter haben Menschen Probleme damit, Handlungen im letzten Moment "abzubrechen". Gemeinsam mit Spielentwicklern der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin entwarfen die Forscher deshalb das Spiel "Schiff ahoi". An einem virtuellen Schiffsbuffet müssen die Spieler möglichst schnell Speisen auf ihren Teller stapeln. Die Schwierigkeit: Immer wieder liegt Ungenießbares wie Sonnenbrillen auf den Tischen. Um zu verhindern, dass auch sie auf dem Teller landen, müssen die Senioren schnell reagieren und das Stapeln unterbrechen. Acht Wochen lang spielten die Probanden täglich. Das Ergebnis: Die Gehirnareale im präfrontalen Kortex zeigten bei den Spielern ein deutliches Wachstum, auch die Selbstkontrolle verbesserte sich deutlich.

Kein Wunder also, dass nicht nur Hochschulen das Potential der sogenannten "Health Games" erkannt haben, sondern auch immer mehr Spiele-Entwickler Games entwickeln, die den Krankheiten des Alters den Kampf ansagen. Zu den Pionieren zählt ohne Frage das Start-up RetroBrain aus Hamburg. Manouchehr Shamsrizi und seine Mitgründer haben eine Spielkonsole namens Memore entwickelt. Fachliche Unterstützung bekommen sie dabei von Medizinern und Demenzforschern. Microsoft und die Barmer GEK gehören zu den Investoren. Ihr Ansatz: Mithilfe von einfachen Spielen trainieren die Senioren Gleichgewicht, Feinmotorik oder Koordination. So steuern sie durch die Gewichtsverlagerung von einem Bein aufs andere ein Motorrad durch den Stadtverkehr. Beim Postbotenspiel müssen die Spieler ein Fahrrad lenken und gleichzeitig mit dem rechten und linken Arm Briefe verteilen. Gesteuert wird die auf der Xbox basierende Konsole nicht über Controller, sondern einzig über Gesten und Bewegungen. Aufgenommen werden die von einer Kinect-Kamera. Das erleichtert den Zugang für die Senioren. Zum Spielstart muss nur der Arm gehoben werden und schon geht es los.

Neu ist dieser Ansatz der therapeutischen Aktivierung nicht. Gleichgewichts- und Koordinationsübungen sind Teil eines jeden Bewegungskreises - einziger Unterschied: Bisher übernahmen das Training Ergo- und Physiotherapeuten und keine Spielkonsolen. "Wir sehen Memore nicht als Konkurrenz zu bestehenden Therapieangeboten und wollen auch keine Therapeuten ersetzen", erklärt Manouchehr Shamsrizi. Es gehe vielmehr darum, die Demenz-Therapie sinnvoll zu ergänzen, indem Memore Behandlungslücken ausgleicht und die Senioren zusätzlich zur Bewegung motiviert.

Der Bedarf für solche Ideen ist groß. Allein in Deutschland gibt es schon heute rund 1,6 Millionen Menschen mit einer Demenzerkrankung. Bis 2050 könnte ihre Zahl auf drei Millionen ansteigen. Ihre Betreuung wird damit zu einer immensen Herausforderung für die Gesellschaft. Umso wichtiger sind neue Präventionsansätze, die die Mobilität und das kognitive Leistungsvermögen im Alter fördern und erhalten. Schon heute fehlt in vielen Senioreneinrichtungen dem Pflegepersonal schlicht die Zeit, um Gleichgewichtsübungen oder Koordinationsaufgaben mit den Bewohnern durchzuführen. Auch die Physiotherapeuten haben nur in seltenen Fälle die Chance, über eine lange Zeit mit den Patienten zu arbeiten. Auch Jan Smeddinck von der Uni Bremen sieht deshalb großes Potential für Health Games. "Die Spiele motivieren die Menschen nicht nur zu mehr Bewegung. Mit der entsprechenden Sensorik könnten sie auch Rückmeldungen über die richtige Bewegungsausführung geben und die Senioren korrigieren", sagt er. Heute bekommen Patienten zwar "Hausaufgaben" von ihren Therapeuten, doch wie gut und häufig die Übungen gemacht werden, kann niemand prüfen. Bis Krankenkassen eine Spielkonsole zur Sturzprävention und Mobilisierung im Alltag zu Verfügung stellen, wird trotz aller Vorteile noch einige Zeit vergehen.

Eine große Hürde ist: Die Entwicklung wirkungsvoller Health Games kostet viel Zeit und bedarf einer intensiven, wissenschaftlichen Begleitung. Immerhin sind die Ansprüche hoch: Die Spiele sollen den Senioren Spaß machen und gleichzeitig sinnvoll eine Therapie unterstützen. Dieser Aufwand schreckt viele Entwickler mit guten Ideen ab. Dazu kommt die schwierige Finanzierung. Bisher kommt das Geld für solche aufwendigen Entwicklungen zumeist aus öffentlichen Fördertöpfen oder von privaten Investoren. Krankenkassen sind dagegen noch etwas zurückhaltend bei der Unterstützung, auch das Interesse von Krankenhäusern, Reha-Einrichtungen oder Seniorentreffs wächst nur langsam. "Für die Umsetzung neuer Konzepte brauchen wir bessere Unterstützung der Gründer mit vielversprechenden Ideen. Die Anerkennung von Health Games durch Krankenkassen wäre ein erster wichtiger Schritt", erklärt game-Geschäftsführer Felix Falk. Auch der Status als "Medizinprodukt" ist noch ungeklärt. "Einerseits sichern verlässliche Studien zur Wirksamkeit der Health Games die Qualität der Anwendungen. Andererseits sind die Zulassungshürden für kleine Entwickler-Teams kaum zu überwinden", so Falk weiter.

Die Retrobrain-Gründer haben sich auf diesen langen Weg gewagt. In Kooperationen mit Demenzforschern aus Berlin und Hamburg gibt es derzeit eine Wirksamkeitsstudie - das ist eine wichtige Grundlage für die teilweise Kostenübernahme durch Krankenkassen und Pflegeversicherungen. Bis dahin setzt das Hamburger Startup auf Senioreneinrichtungen, die bereit sind, die entsprechenden Kosten für ihre Bewohner selbst zu tragen.

Games sind demnach heute in allen Altersgruppen vertreten. Ob zur Unterhaltung oder für die Gesundheit: Mit ihren vielseitigen Inhalten und neuen Technologien sprechen Computer- und Videospiele Millionen Deutsche an. Insbesondere bei der Altersgruppe 50+ stehen digitale Spiele zunehmend hoch im Kurs. Denn neben dem Spiel-Spaß ermöglichen sie den älteren Nutzern auch oftmals den einfachen und spielerischen Einstieg in die digitale Welt.

Weiterführende Informationen zum Thema

Altersverteilung der Nutzer digitaler Spieler in Deutschland http://ots.de/4uBuqc

Weitere Informationen unter: https://www.game.de/

Über den Autoren

Birk Grüling schreibt als freier Journalist über Bildung und Gesellschaft. Bei Twitter ist er unter @birkgrueling erreichbar.

Pressekontakt:

Martin Puppe
game - Verband der deutschen Games-Branche e.V.
Charlottenstraße 62
10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-20
eMail: martin.puppe@game.de
www.game.de

Original-Content von: game - Verband der deutschen Games-Branche, übermittelt durch news aktuell


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